Ce groupe de cartes se compose de :
Le joueur qui obtient une carte de couleur peut :
- soit l'ajouter à sa collection si l'emplacement est vide,
- soit la garder dans sa réserve.
Le joueur prend 1 carte de la couleur de son choix dans le stock et l'ajoute à sa collection ou à sa réserve.
La carte "1 couleur au choix" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
Permet au joueur de bénéficier du double de temps pour résoudre le Tangram en cours.
La carte "Sablier" est placée dans la réserve du joueur en attendant d'être utilisée.
Permet au joueur qui a tiré cette carte de designer celui des joueurs adverses qui devra lui offrir 3 cartes de sa réserve et/ou de sa collection (sauf carte "Cadenas"). Si le joueur désigné n'a pas 3 cartes, il s'acquitte en donnant la ou les 2 cartes qu'il possède.
La carte "3 cadeaux" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
Quand un joueur pioche cette carte, tous les autres joueurs piochent l'un après l'autre, dans le sens du jeu, une carte défavorable (sauf joueurs en prison).
La carte "Distribution générale" s'utilise immédiatement.
Permet de recouvrir sur le stock une pile de cartes de couleur pour en barrer l'accès aux autres joueurs.
La carte "Muraille" est annulée par la carte "Passe muraille".
Une carte "Muraille" ne peut recouvrir une autre carte "Muraille".
La carte "Muraille" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
Joker qui peut être utilisé en lieu et place de n'importe quelle autre carte favorable.
Si cette carte est volée (voir carte "Voleur") ou donnée (voir carte "3 cadeaux"), elle redevient une carte "Magie".
La carte "Magie" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
Le joueur relance les dés et rejoue.
La carte "Rejouer" s'utilise immédiatement.
Permet de supprimer une carte "Cadenas" de sa collection.
La carte "Clé" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
Permet de subtiliser n'importe quelle carte dans la collection ou la réserve d'un joueur adverse (y compris une carte "Voleur").
La carte "Voleur" peut s'utiliser immédiatement ou être placée dans la réserve du joueur pour une utilisation ultérieure.
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